sábado, 21 de noviembre de 2020

PLANTEAMOS NUESTRO PROYECTO TIC

 ESCAPE ROOM 

Recientemente hemos iniciado el proceso de creación de nuestro proyecto TIC, por esta razón, este post está dedicado al presente proyecto y a las ideas iniciales que hemos planteado, mi grupo y yo, para abordar este nuevo reto que nos propone la asignatura de Aulas Digitales.

Partiendo de nuestro trabajo de la WebQuest, en la que abordamos el tema de la coeducación haciendo uso del libro Arturo y Clementina, hemos decidido realizar un Escape Room sobre dicho libro. En este deberán ayudar a nuestra mascota de clase, Clementina, a liberase de todas las cargas que le pone Arturo.




La decisión de llevar a cabo este proyecto mediante el recurso del Escape Room, es debido a que resultará muy beneficioso para todo el alumnado, pues lograremos reforzar sus necesidades e intereses y no caeremos en la monotonía que estos alumnos/as pueden llegar a sentir en el aula ordinaria.

Con este recurso podrán vivenciar una experiencia creativa, divertida y entretenida, se sentirán motivados y dispuestos a implicarse y a explotar al máximo sus habilidades. Además, se fomentará la ampliación y consolidación de previos y nuevos conocimiento. También es una buena forma de introducirlo en el mundo de las TIC y sacar el mayor partido de esta en los procesos de enseñanza y aprendizaje.

Por último, comentaré alguno de los beneficios que se encuentran implicados en el uso de el Escape Room en las aulas.

  • Fomenta la actividad.
  • Permite introducir cualquier contenido curricular.
  • Proporciona la colaboración y el trabajo en equipo.
  • Ayuda a desarrollar habilidades para la resolución de problemas lógicos.
  • Mejora la competencia verbal.
  • Trabaja con las inteligencias múltiples.
  • Trabaja el pensamiento divergente.
  • Trabaja con metodologías abiertas y flexibles.


REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

EDUCACIÓN 3.0. (2019). Un escape room educativo:10 razones para practicarlo en el aula. Recuperado de: https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/razones-escape-room-educativo/





viernes, 20 de noviembre de 2020

CONOCEMOS MENTIMETER

 UNA NUEVA HERRAMIENTA ONLINE


Mentimeter es una aplicación web para interactuar y hacer participar a la audiencia. En esta web existen diferentes formas de participar con el público, una clase de alumnos o en una reunión. Los participantes pueden responder fácilmente mediante cualquier dispositivo electrónico.

Mentimeter es un software de presentación fácil de usar, con lo que puedes crear presentaciones con una gran interactividad. Dichas presentaciones pueden ser de gran ayuda tanto en eventos, conferencias, talleres, reuniones o incluso en el ámbito educativo.




Como he dicho anteriormente, Mentimeter permite la participación de la audiencia mediante la contestación de diferentes preguntas en directo, mostrando al final de la presentación los resultados para poder compartirlos con el resto de los espectadores.

Ahora adjuntar un vídeo para que podáis observar el funcionamiento de la aplicación y el proceso de creación de dichas presentaciones con gran interactividad.

 



Espero qué os haya gustado esta nueva plataforma y la pongáis en práctica si quieres llevar dos presentaciones a otro nivel.


REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Master, I. (2019). MENTIMETER, una herramienta online para hacer preguntas, encuestas y juegos a una audiencia. Recuperado de: https://www.creatividad.cloud/mentimeter-una-herramienta-online-para-hacer-preguntas-encuestas-y-juegos-a-una-audiencia/

domingo, 15 de noviembre de 2020

BRECHA DIGITAL EN EL ÁMBITO EDUCATIVO EN RELACIÓN CON LAS TIC

 ANALFABETISMO DIGITAL 

La ausencia de uniformidad en el acceso a internet ha provocado que se produzca una auténtica brecha digital, que conduce a la exclusión social. Dicha brecha, la podemos achacar a la distancia que existe entre las distintas generaciones, que han ido evolucionando mientras se va moldando la complejidad de la sociedad, hasta generar un verdadero analfabetismo digital. También puede llegar a suceder entre iguales, llevando en última instancia a un analfabetismo funcional que supone una gran barrera de acceso a servicios básico.





Las distintas generaciones están marcadas mediante etiquetas, como pueden ser la generación Z o X que condiciona la percepción de la sociedad hacia determinados individuos. En todo esto se combinan certezas y creencias en una agrupación difícil de distinguir. 

No podemos dejar a un lado que el analfabetismo funcional nos ha de preocupar, como futuros docentes, debido a sus diferentes repercusiones en la escuela actual y en la del futuro.

Ahora para reforzar el concepto de analfabetismo digital os dejaré un video explicativo en el que se encuentra explicado una forma fácil y sencilla.




Espero que, con lo expuesto en un inicio y su complementación con el vídeo explicativo, hayan quedado claro los conceptos tratado y su importancia en el ámbito educativo.


viernes, 6 de noviembre de 2020

NUESTRAS WEBQUEST

 PRÁCTICA WEBQUEST


A lo largo de las últimas semanas todos los miembros de clase hemos estado trabajando en la elaboración de nuestras WebQuest, para posteriormente presentarlas al resto de compañeros y aprender todos de todos. 

Tras cada presentación de los compañeros nos evaluábamos las exposiciones en las que se explicaba cada WebQuest en detalle, de esta forma conseguíamos un feedback sobre las cosas a mejorar y las positivas que tenía cada web. Todos los equipos hemos realizado este trabajo mediante Google Sites, una plataforma increíble que comentamos en posts anteriores. 




Ahora para que todos conozcáis las maravillosas webs que han hecho los diferentes equipos de clase, os dejaré los enlaces a cada una de ellas. Espero que os gusten y que lo paséis muy bien explorando cada una de ellas.